terça-feira, 22 de junho de 2010

quarta-feira, 9 de junho de 2010

Esporte - Tênis de mesa

MESA



A parte superior da mesa, chamada superfície de jogo, deve ser retangular, com 2,74 m de comprimento por 1,525 m de largura, e situar-se em um plano horizontal de 76 cm acima do piso.

A superfície de jogo não deve incluir os lados verticais do tampo da mesa.
A superfície de jogo pode ser de qualquer material, mas deve produzir um pique uniforme, em torno de 23 cm, quando uma bola padrão é deixada cair sobre ela, de uma altura aproximada de 30 cm.
A superfície de jogo deve ser de cor escura e fosca, com uma linha lateral branca, de 2 cm de largura ao longo dos 2,74 m de comprimento e uma linha de fundo branca de 2 cm de largura ao longo de cada 1,525 m de largura.
A superfície de jogo deve ser dividida em duas partes iguais por uma rede vertical correndo paralela às linhas de fundo, e ser contínua sobre toda a área de cada parte da mesa.
Para duplas cada parte deve ser dividida em duas partes iguais por uma linha de centro branca de 3 mm de largura, correndo paralela às linhas laterais; a linha de centro pertence as metades direita.


REDE E ACESSÓRIOS


A rede e seus acessórios devem constituir-se da rede, sua suspensão e dos postes-suportes, incluindo os ferros prendedores que a fixa à mesa.
A rede deve estar suspensa por uma linha amarrada às extremidades dos dois postes verticais, cada qual com 15,25 cm de altura, afastados das linhas laterais de 15,25 cm.
O topo da rede, ao longo de todo o seu comprimento, deve estar 15,25 cm acima da superfície de jogo.
A extremidade inferior da rede, ao longo de todo o seu comprimento, deve estar próxima à superfície da mesa e as extremidades laterais próximas, o mais possível, dos postes-suportes.

A BOLA


A bola deve ser esférica com um diâmetro de 40 mm.
A bola deve pesar 2,7 g.
A bola deve ser feita de celulóide ou plástico similar, e pode ser branca ou laranja e fosca.

RAQUETE


A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso, mas a lâmina deve ser plana, rígida.
No mínimo 85% em relação à espessura deve ser de madeira natural. Admite-se se reforçar a lâmina da raquete com uma camada de adesivos misturados a materiais fibrosos, tais como fibras de carbono, fibras de vidro ou papel prensado. A espessura de cada camada não pode ser superior a 7,5% da espessura total ou 0,35 mm, prevalecendo o menor valor.
O lado da lâmina da raquete usado para bater na bola deve ser coberto por uma simples borracha, com pinos para fora tendo uma espessura máxima, incluindo o adesivo, de 2 mm, ou por uma borracha “sanduíche” com os pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima, incluindo o adesivo, de 4 mm.

“Borracha Simples” é uma lâmina não celular, natural ou sintética, com os pinos para fora, com altura uniforme e igualmente distribuída sobre toda a superfície a uma densidade de não menos do que 10/cm2 e não mais do que 50/cm2.
“Borracha Sanduíche” é uma camada de borracha celular (esponja) coberta com uma camada de borracha simples, com pinos para dentro ou para fora, tendo uma espessura de 4 mm, incluindo a camada adesiva.
O material de cobertura deve estender-se até, mas não além, os limites da lâmina da raquete, exceto para a região mais próxima do cabo onde seguram os dedos. Esta região pode ser deixada descoberta ou ser coberta com qualquer material e pode ser considerada como parte do cabo.
A lâmina da raquete, qualquer camada dentro da lâmina ou qualquer camada de material de cobertura ou adesivo deve ser contínua e da mesma espessura.
A superfície do material de cobertura de um lado da raquete, ou o outro lado, se ele não for coberto, deve ser fosca, vermelho-vivo de um lado e preto do outro. Qualquer debrum nas bordas da raquete deve ser de cor fosca e não possuir nenhuma parte branca.

Leves desvios no que concerne à uniformidade e continuidade das coberturas, definidas nos itens anteriores, devido à fadiga ou acidentes, podem ser ignorados desde que tais desvios não mudem significativamente as características da superfície.
No início de cada jogo ou se houver troca de raquetes durante o jogo o atleta deve mostrar ao seu oponente e ao árbitro a raquete que ele vai usar e permiti-los examiná-la.

DEFINIÇÕES



Uma seqüência é o período durante o qual a bola está em jogo.
A bola se encontra em jogo a partir do último momento em que está estacionária na palma da mão livre antes de ser projetada de propósito durante o saque, até que a seqüência seja decidida com uma obstrução ou com um ponto.
Uma obstrução é uma seqüência a qual o resultado não é contado.
Um ponto é uma seqüência a qual o resultado é contado.
A mão da raquete é a mão que está carregando a raquete.

A mão livre é a mão que não está carregando a raquete.
Um atleta bate na bola, se ele toca a bola no jogo com sua raquete, segura na sua mão, ou com sua mão da raquete abaixo do punho.
Um atleta “obstrui” a bola, se ele, ou qualquer coisa que carregue ou vista, toca na bola em jogo quando ela ainda está acima ou passando e se dirigindo a superfície de jogo e não passou sobre a sua linha de fundo, não tendo tocado seu lado desde a última batida do seu oponente.
O sacador é o atleta que tem que bater na bola por primeiro na seqüência.

O recebedor é o atleta que tem que bater na bola por segundo na seqüência.
O árbitro é a pessoa apontada para controlar um jogo.
O árbitro auxiliar é a pessoa apontada para auxiliar o árbitro com determinadas decisões.
Qualquer coisa que o atleta vista ou carregue inclui qualquer coisa que ele estava vestindo ou carregando, que não seja a bola, no início da seqüência.
A bola deve ser considerada como tendo passado sobre ou em torno da rede e seus acessórios se ela passar em qualquer lugar que não seja entre a rede e poste-suporte ou entre a rede e a superfície de jogo.
A “linha de fundo”

deve ser considerada como uma extensão indefinida em ambas as direções.


UM BOM SAQUE


Iniciará com a bola repousando estacionária, livremente na palma da mão livre aberta do sacador.
O sacador então projetará a bola para cima, próximo à verticalidade sem provocar efeito, pelo menos 16cm, somente com a palma da mão livre e bater na bola quando a bola estiver descendo, sem tocar em qualquer coisa antes de ser batida.
Quando a bola estiver descendo então o sacador baterá na bola de modo que ela toque primeiro a sua metade da mesa, depois passando sobre ou ao redor da rede e seus acessórios, toque diretamente a metade da mesa do recebedor. Em duplas, a bola tocará sucessivamente a metade direita do sacador e depois do recebedor.
Desde o início do saque até ser batida, a bola deverá estar acima do nível da superfície da mesa e atrás da linha de fundo do sacador, e o sacador não deverá esconder a bola do recebedor com qualquer parte do corpo ou vestimenta, tanto sua quanto do seu companheiro de dupla.
Tão logo a bola seja lançada o braço livre do sacador deve ser retirado do espaço entre a bola e a rede (ITTF- 27/08/2005).
Nota: O espaço entre a bola e a rede é definido pela bola, a rede e sua extensão indefinida para cima. (ITTF- 27/08/2005).
É de responsabilidade do atleta sacar de modo que o árbitro ou o árbitro auxiliar possa ver que ele cumpre com os requisitos para um bom saque.
Se o árbitro estiver em dúvida da legalidade de um saque que ele fez, na primeira vez em um jogo, o árbitro poderá declarar obstrução e avisar o sacador, sem dar um ponto ao oponente.
Se subseqüentemente no mesmo jogo um saque realizado por um atleta ou seu companheiro de dupla é de legalidade duvidosa, pela mesma razão ou por qualquer outra razão, o recebedor receberá um ponto.
Quando houver uma clara evidência de que o sacador não cumpriu com os requerimentos necessários para um bom saque, não deverá ser avisado e o recebedor deverá ganhar um ponto.
Excepcionalmente, o árbitro pode relaxar os requisitos para um bom saque onde ele está convencido que o ato é devido a um problema físico.


UM BOM RETORNO


Uma bola tendo sido sacada ou retornada deve ser batida de forma que ela passe sobre ou em torno da rede e seus acessórios e toque o campo oponente, mesmo que ela tenha tocado na rede ou seus acessórios.


A ORDEM DO JOGO


Num jogo individual, o sacador deve primeiro fazer um bom saque, o recebedor deve então fazer um bom retorno e assim sucessivamente sacador e recebedor alternadamente devem fazer cada um bons retornos.
Num jogo de duplas, o sacador deve primeiro fazer um bom saque, o recebedor deve então fazer um bom retorno, o companheiro do sacador deve também fazer um bom retorno, e assim sucessivamente cada atleta na sua vez e nesta seqüência deverá fazer um bom retorno.


UMA OBSTRUÇÃO


Uma seqüência deve ser interrompida (obstrução) quando:no saque a bola, passando sobre ou em volta da rede e seus acessórios, tocá-los e ainda assim o saque ser considerado como bom, ou a bola ser obstruída pelo recebedor ou seu parceiro.
O saque for executado quando o recebedor ou o seu parceiro não esteja preparado, desde que o recebedor ou seu parceiro não tenha tentado rebater a bola.
A falha para executar um bom saque ou um bom retorno, conforme determinam as regras, foi provocada por distúrbios fora do controle dos atletas.
Se o jogo for interrompido pelo árbitro ou árbitro auxiliar.
O jogo pode ser interrompido: para corrigir um erro na ordem do saque, recebimento ou lado. Para ser introduzido o sistema de aceleração. Para se advertir ou penalizar um atleta. Quando as condições de jogo forem prejudicadas de forma tal que o resultado da seqüência possa ser afetado.

UM PONTO


A não ser que a seqüência sofra uma obstrução, um atleta deve ganhar um ponto:se seu oponente falhar ao fazer um bom saque;se seu oponente falhar ao fazer um bom retorno;se, depois de fazer um bom saque ou um bom retorno, a bola tocar em qualquer outra coisa que não seja a rede e seus acessórios antes de ser batida pelo seu oponente;
se a bola passar da linha de fundo sem tocar seu campo, depois de ter sido batida pelo oponente;se seu oponente obstruir a bola;se seu oponente bater na bola duas vezes sucessivamente;se seu oponente bater a bola com o lado da lâmina da raquete que não esteja obedecendo o que prevê em 2.4.3, 2.4.4 e 2.4.5;se seu oponente, ou qualquer coisa que seu oponente vista ou carregue mova a superfície de jogo;se seu oponente, ou qualquer coisa que seu oponente vista ou carregue toque a rede e seus acessórios;se a mão livre do seu oponente toque a superfície de jogo;se a dupla oponente bata a bola fora da seqüência estabelecida pelo primeiro sacador e o primeiro recebedor;conforme previsto no sistema de aceleração.



UM SET


Um set será vencido pelo atleta ou dupla que primeiro completar 11 pontos a não ser que ambos os atletas ou pares tenham completado 10 pontos, quando o set será vencido pelo atleta ou dupla que conquistar uma vantagem de 2 pontos de diferença.JO
Um jogo consiste de uma disputa em melhor de qualquer número de sets ímpares.


A ORDEM DE SACAR, RECEBER E LADOS


O direito de escolher a ordem inicial de sacar, receber e lados deve ser decidida por sorteio e o vencedor pode escolher sacar ou receber primeiro ou iniciar em um lado.Quando um atleta ou dupla tenha escolhido sacar ou receber primeiro ou escolhido o lado, o outro atleta ou dupla tem a outra escolha.

Após cada 2 pontos contados o atleta ou dupla recebedora se tornará o atleta ou dupla sacadora até o final do set, a menos que ambos os atletas ou duplas atinjam 10 pontos ou o sistema de aceleração esteja em operação, então a seqüência de sacar e receber devem ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque alternado até o final do jogo.
Em cada set de um jogo de duplas, o par que tem o direito de sacar primeiro escolherá quem deles o fará e no primeiro set de um jogo o par que receberá decidirá quem receberá primeiro; nos sets subseqüentes do jogo, o primeiro sacador será escolhido e o primeiro recebedor será o atleta que sacou para ele no set anterior.
Em duplas, a cada troca de saque o recebedor anterior será o sacador e o companheiro do sacador anterior será o recebedor.
O atleta ou dupla que sacar primeiro em um set receberá primeiro no próximo set do jogo e em um último set possível de um jogo de duplas o par recebedor deve trocar a ordem do recebedor quando um dos pares atingir 5 pontos.
O atleta ou par que iniciar em um dos lados em um set iniciará no outro lado no próximo set do jogo e em um último set possível de um jogo os atletas ou pares trocam de lados quando um dos pares atingir 5 pontos.


FORA DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADOS


Se um atleta sacar ou receber fora de ordem, o jogo deverá ser interrompido pelo árbitro assim que o erro for descoberto e reiniciar com aqueles atletas sacando e recebendo, de acordo com a seqüência estabelecida no início do jogo, em duplas, a ordem de sacar escolhida pelo par que tinha direito a sacar primeiro no set quando o erro foi descoberto.
Se os atletas não tiverem trocado de lado quando eles deveriam fazê-lo, o jogo deve ser interrompido pelo árbitro assim que o erro tenha sido descoberto e reiniciar com os atletas nos seus lados corretos de acordo com a seqüência estabelecida no início da partida.
Em qualquer circunstância, todos os pontos contados antes da descoberta do erro devem ser considerados.

SISTEMA DE ACELERAÇÃO


Exceto quando ambos os atletas ou pares tenham atingido 9 pontos, o sistema de aceleração entrará em operação se um set não finalizar depois do limite de tempo de 10 minutos de jogo ou em qualquer momento se ambos os atletas ou duplas solicitarem.
Se a bola estiver em jogo quando o limite de tempo for atingido, o jogo deverá ser interrompido pelo árbitro e reiniciado com o sacador sendo o atleta que estava sacando quando a seqüência foi interrompida.
Se a bola não estiver em jogo quando o limite de tempo tiver sido atingido, o jogo deverá ser reiniciado com o sacador sendo o atleta que recebeu na seqüência imediatamente anterior.

Daí em diante cada atleta deve sacar apenas em 1 ponto até o final do set e se o atleta ou par recebedor fizer 13 bons retornos, o recebedor deverá ganhar o ponto.

Uma vez introduzido, o sistema de aceleração deverá permanecer até o final do jogo.

Esporte - Tiro Esportivo

INTRODUÇÃO


A prática do tiro existe desde quando o homem inventou a pólvora, na China, no século IX. No início, as armas de fogo eram utilizadas apenas para fins militares. Assim, o treino para a prática era feito apenas com o objetivo de aprimorar as técnicas de soldados.
Aos poucos, no entanto, a modalidade transformou-se em esporte. As primeiras regras para competições surgiram em 1814, na Grã-Bretanha, quando o coronel Peter Hawker publicou um livro sobre o assunto.

A partir daí, o esporte cresceu e começou a chamar atenção. Assim, não foi surpresa nenhuma a inclusão do tiro esportivo no programa dos primeiros Jogos Olímpicos modernos, que aconteceram em Atenas, em 1896, na Grécia.

Um ano depois, seria disputado o primeiro Campeonato Mundial da modalidade. Em 1907, foi criada a União Internacional das Federações e Associações de Tiro, que depois se transformaria em União Internacional do Tiro.


Regras e tipo de competição do tiro esportivo


A modalidade do tiro esportivo divide-se em três categorias: pistola, carabina e tiro ao prato. A diferença entre as duas primeiras é a arma: a pistola é curta e só pode ser usada com uma mão, enquanto a carabina é longa e o disparo é de ar comprimido ou dióxido de carbono. Já nas provas de tiro ao prato a distância entre o atirador e o alvo, fixo ou móvel, e o número de tiros varia conforme a arma utilizada.



Carabina

- Três posições (masculino e feminino): O alvo fica a 50m do competidor, que posiciona-se de três formas distintas - de pé, ajoelhado e deitado. Os homens têm 40 tiros e mulheres têm 20.

- Pequeno calibre - Deitado (masculino): Os alvos ficam a 50 m do competidor, que tem 60 tiros para dar.

- Carabina de ar (masculino e feminino): De ar comprimido ou de dióxido de carbono. Em pé, o competidor fica a dez metros do alvo. Os homens têm 60 tiros e as mulheres, 40.

Carabina " Pistol "


-Alvo móvel: A prova tem as fases lenta e rápida. O alvo visível é um prato de 11cm de diâmetro. São duas fases de cinco segundos. São disparados 30 tiros em cada fase.

- Pistola livre - 50 m: Com apenas uma mão, o competidor atira. Ele tem seis séries de 60 tiros e o alvo fica a 50 m de distância.

- Pistola de ar: Com armas de ar comprimido e dez metros de distância o programa é igual ao da pistola livre.

- Tiro rápido masculino: O competidor fica a 25 m de distância munido de uma pistola que pode receber cinco tiros. No total, ele tem 60 tiros em duas fases de 30.

- Tiro rápido feminino: O competidor fica a 25 m e a pistola tem capacidade para cinco tiros. No total, são seis séries de cinco tiros .

Tiro ao prato

- Skeet: O vencedor é aquele que acertar o maior número de pratos, atirados de casas alta e baixa.

- Fossa olímpica: O atirador precisa acertar um prato e tem dois tiros para isso.

- Fossa dublê: São dois pratos que o competidor precisa acertar com apenas dois tiros.

Local

Existem dois tipos de campo para a prática do tiro esportivo: o normal e o de skeet. O primeiro deve ter cabinas de tiro (cujo número varia de acordo com a prova) em um lado e, à frente, uma área mínima de tiro de 15 m de comprimento e 20 m de largura.

Já o campo de skeet tem um formato diferente. O ponto de onde devem partir os pratos e onde devem estar os atiradores precisa ser demarcado por um semicírculo. Em cada ponta da marcação deve existir um caixa (alta e baixa). Uma delas lança os pratos a 3,05 m de altura, enquanto a outra o faz a 1,07 m. Nesses campos, a área de tiro deve ter, no mínimo, 15 m de comprimento e 36.


link

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quarta-feira, 2 de junho de 2010

Esporte - Ciclismo

Introduçâo


Ciclismo é um desporto de corrida de bicicleta cujo objetivo dos participantes é chegar primeiro a determinada meta ou cumprir determinado percurso no menor tempo possível.

Regras e tipos de competiçâo

Corrida de Estrada


As corridas de estrada são divididas em duas categorias: tradicional e contra o relógio. Na primeira, os atletas largam todos juntos e percorrem uma distância grande (entre 230 km e 250 km para homens e 100 km e 140 km para mulheres). Neste tipo de competição, o primeiro a cruzar a linha de chegada vence a disputa. Já nas corridas contra o relógio, ganha aquele que fizer o percurso no menor tempo possível. A largada é feita de maneira individual - ou seja, apenas um atleta parte por vez e tem seu tempo cronometrado por um juiz da prova.




Corrida de Pista


As corridas de pista são divididas em oito provas básicas: velocidade, velocidade por equipes, perseguição, perseguição por equipes, quilômetro, por pontos, keirin e madson. A prova de velocidade é a mais tradicional. Neste tipo de competição, de dois a quatro corredores largam em movimento e percorrem três ou quatro voltas de uma pista. Vence aquele que chegar primeiro à linha final. Em velocidade por equipes, cada time tem três corredores, que percorrem três voltas na pista. A cada volta, um ciclista diferente disputa a corrida, promovendo assim um revezamento. As regras para a vitória são as mesmas da prova individual. Vence a equipe que chegar à linha de chegada antes das demais.

Nas provas de perseguição, dois oponentes largam em posições opostas do percurso (4 km para homens e 3 km para mulheres). Aquele que completar a distância primeiro ou ultrapassar o oponente ganha a disputa. Na perseguição por equipes, dois times de quatro corredores cada percorrem uma distância de 4 km. Os grupos começam a prova de dois pontos opostos da pista, e o conjunto vencedor é aquele que completar a distância primeiro ou ultrapassar um adversário. A prova de quilômetro é uma corrida curta contra o relógio. Nessa competição, vence o ciclista que completar o percurso no menor tempo. A disputa leva esse nome porque a distância percorrida é de 1 km para os homens e 500 m para as mulheres. A corrida por pontos é uma competição longa (30 km para homens e 25 km para mulheres). A distância é dividida em sprints de dez voltas, e os melhores colocados de cada sprint recebem uma determinada pontuação (5 para o 1º, 3 para o 2º, 2 para o 3º e 1 para o 4º). Ao final de todo o percurso, aquele que tiver obtido o maior número de pontos é declarado vencedor. A prova de keirin, por sua vez, nasceu no Japão. Trata-se de uma competição durante a qual de seis a oito ciclistas percorrem 1,4 km atrás de uma bicicleta motorizada, que dita o ritmo da disputa. Faltando cerca de 600 m para a linha de chegada, a bicicleta motorizada atinge aproximadamente 45 km/h e sai de cena. A partir daí, os corredores disputam o sprint final. Ganha quem cruzar primeiro a linha de chegada. Já na prova madson, os ciclistas percorrem, em dupla, uma distância de 50 km, dividida em 20 sprints intermediários. Apenas um dos dois ciclistas pode competir, ou seja, enquanto um corre com os demais adversários na parte superior da pista do velódromo, o outro descansa correndo lentamente na parte inferior (durante a disputa, eles podem trocar de posições sempre que desejarem). O conjunto que completar o maior número de voltas será considerado vencedor. Caso haja empate, o ganhador será aquele que tiver feito o maior número de sprints. Se ainda assim a igualdade persistir, o melhor colocado no último sprint será declarado campeão.



Corrida de Mountain Bike


Existem vários tipos de corrida de Mountain Bike, mas apenas o Cross Country é disputado nas Olimpíadas (desde Atenas, em 1996, nos Estados Unidos). Nessa prova, o ciclista deve percorrer um circuito fechado de 5 km a 9 km em um terreno montanhoso, que apresente dificuldades ao atleta. Vence aquele que percorrer a distância primeiro



Corrida de BMX


O BMX (ou bicicross) é uma versão do motocross, mas com bicicletas. A disputa acontece em uma pista de terreno acidentado com saltos e obstáculos. São disputadas várias baterias (o número certo depende de cada competição), e os participantes ganham pontos de acordo com suas posições. Aquele que somar mais pontos ao final das baterias será declarado campeão.



Local


Local As provas de ciclismo podem ser disputadas basicamente em quatro tipos de locais: estradas, velódromos, montanhas e circuitos de terra batida, recebendo provas de estrada, pista, Mountain Bike e BMX, respectivamente. As competições de estrada são disputadas em pistas asfaltadas. Em algumas provas mais longas, como a Volta da França, o percurso também envolve trechos de subida e descida, como montanhas. Já as provas de pista são disputadas em um velódromo. Trata-se de uma pista oval, com circunferência entre 250 m e 333 m e duas curvas inclinadas a 41º. O comprimento da pista varia entre 250m e 400m (para Campeonatos Mundiais e Jogos Olímpicos). As provas de Mountain Bike, por sua vez, são normalmente disputadas em terreno montanhoso, com subidas, descidas e trechos de lama, podendo também ter trechos de estrada asfaltada. Já as provas de BMX são disputadas em pista fechada, a qual contém saltos e obstáculos semelhantes aos existentes nas competições de motocross.


Calendário de competições


Link

Esporte - Natação


INTRODUÇÃO

A natação é uma atividade física praticada na água. Na Grécia Antiga, esta atividade já era praticada por ser benéfica ao corpo humano. Este esporte já fazia parte das Olimpíadas na Grécia Antiga. No século XIX, os ingleses criaram as primeiras regras para a prática da natação enquanto esporte competitivo. Ainda no século XIX, as primeiras competições foram organizadas na Inglaterra.

REGRAS DOS ESTILOS DE NATAÇÃO

NADO LIVRE


Nado livre significa que numa prova assim denominada, o competidor pode nadar qualquer estilo, exceto nas provas de medley individual ou revezamento medley, quando nado livre significa qualquer nado diferente do nado de costas, peito ou borboleta.


Alguma parte do nadador tem que tocar a parede ao completar cada volta e ao final.

Alguma parte do nadador tem que quebrar a superfície da água durante a prova, exceto quando é permitido ao nadador estar completamente submerso durante a volta e numa distância não maior que 15 metros após a partida e em cada volta. Neste ponto a cabeça deve quebrar a superfície da água.


NADO DE COSTAS



Antes do sinal de partida, os competidores devem alinhar-se na água, de frente para a cabeceira de saída com ambas as mãos colocadas no suporte de agarre. Manter-se na calha ou dobrar os dedos sobre a borda da calha é proibido.

Ao sinal de partida e quando virar, o nadador deve dar um impulso e nadar de costas durante o percurso, exceto quando executa a volta, como na SW 6.4.

A posição normal de costas pode incluir um movimento rotacional do corpo até, mas não ultrapassando os 90 graus da horizontal.

A posição da cabeça não é relevante.

Alguma parte do nadador tem que quebrar a superfície da água durante o percurso. É permitido ao nadador estar completamente submerso durante a volta, na chegada e por uma distância não maior que quinze metros após a saída e em cada volta. Neste ponto, a cabeça tem que quebrar a superfície.

Durante a volta, os ombros podem girar além da vertical para o peito, após o que, uma contínua braçada ou uma contínua e simultânea dupla braçada podem ser usadas para iniciar a volta. O nadador tem que retornar à posição de costas após deixar a parede. Quando executar a volta, tem que haver o toque na parede com alguma parte do corpo do nadador.

Quando ao final da prova, o nadador tem que tocar a parede na posição de costas.


NADO DE PEITO



A partir da primeira braçada após a saída e após cada virada, o corpo do nadador deve ser mantido sobre o peito. Não é permitido ficar na posição de costas em nenhum momento. Durante a prova, o ciclo do nado deve ser uma braçada e uma pernada nessa ordem.

Todos os movimentos dos braços devem ser simultâneos e no mesmo plano horizontal, sem movimentos alternados.


As mãos devem ser lançadas; juntas para a frente a partir do peito, abaixo ou sobre a água. Os cotovelos deverão estar abaixo da água exceto para a última braçada antes da volta, durante a volta e na braçada final na chegada. As mãos deverão ser trazidas para trás na superfície ou abaixo da superfície da água. As mãos não podem ser trazidas para trás além da linha dos quadris, exceto durante a primeira braçada após a saída e em cada volta.


Durante cada ciclo completo, alguma parte da cabeça do nadador deve quebrar a superfície da água. Após a saída e em cada volta o nadador pode dar uma braçada completa até as pernas. A cabeça tem que quebrar a superfície da água antes que as mãos virem para dentro na parte mais ampla da segunda braçada. Uma única pernada de golfinho seguida de uma pernada de peito é permitida enquanto totalmente submerso. Seguido disso, todos os movimentos das pernas devem ser simultâneos e no mesmo plano horizontal sem movimentos alternados.


NADO DE BORBOLETA



A partir do início da primeira braçada após a saída e em cada volta, o corpo deve ser mantido sobre o peito. Pernada submersa na lateral é permitida. Não é permitido girar para as costas em nenhum momento.


Ambos os braços devem ser levados juntos à frente por sobre a água e trazidos para trás simultaneamente durante todo o percurso.


Todos os movimentos para cima e para baixo das pernas devem ser simultâneos. As pernas ou os pés não precisam estar no mesmo nível, mas não podem alternar em relação ao outro. O movimento de pernada de peito não é permitido.


Em cada virada e na chegada, o toque deve ser efetuado com ambas as mãos simultaneamente, acima, abaixo ou no nível da superfície da água.

Após a saída e na volta, ao nadador é permitido uma ou mais pernadas; e uma braçada sob a água que deve fazê-lo a superfície. É permitido ao nadador estar completamente submerso até uma distância não maior do que 15 metros após a partida e após cada virada. Neste ponto, a cabeça deve quebrar a superfície. O nadador tem que permanecer na superfície até a próxima volta ou final.


LOCAL DE PRÁTICA

Uma piscina oficial para a prática da natação deve medir 30 metros de comprimento por 22,5 centímetros de largura. De profundidade, a piscina deve ter 1,35 metros ou mais. Nas competições, a temperatura da água deve estar entre 25° e 28° C. A piscina deve ter oito raias (cada uma deve ser ocupada por apenas um nadador) com 2,5 metros de largura cada uma.


TIPOS DE COMPETIÇÕES


- 50 metros Crawl (nado livre)
- 100 metros Crawl (nado livre)
- 200 metros Crawl (nado livre)
- 400 metros Crawl (nado livre)
- 800 metros Crawl (nado livre) * somente feminino
- 1500 metros Crawl (nado livre) *somente masculino
- 100 metros costas
- 200 metros costas
- 100 metros peito
- 200 metros peito
- 100 metros borboleta
- 200 metros borboleta
- 200 metros medley
- 400 metros medley
- Revezamentos 4 x 100 metros livres
- Revezamentos 4 x 200 metros livres
- Revezamentos 4 x 100 metros estilos